Sebuah perangkat lunak agar dapat digunakan semudah dan senyaman mungkin oleh penggunanya, perlu memperhatikan 25 prinsip desain antarmuka pengguna di bawah ini yang telah diresumekan dari berbagai referensi:
- Accessibility
Sistem harus dirancang agar bisa digunakan, tanpa modifikasi, oleh sebanyak mungkin orang. Perangkat lunak memiliki kemampuan untuk dapat diakses. Prinsip ini yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
Contoh pada web http://telkomuniversity.ac.id/ ini seluruh tombol button dapat diakses sehingga perangkat lunak web ini memenuhi prinsip accessibility.
Karakteristik dari prinsip accessibility ada empat, antara lain :
a) Perceptibility : memastikan bahwa desain sistem dapat dirasakan, terlepas dari kemampuan indrawi seseorang.
b) Operability : memastikan bahwa desain sistem dapat digunakan, terlepas dari kemampuan fisik seseorang.
c) Simplicity :menjamin bahwa semua pengguna dapat dengan mudah memahami dan menggunakan sistem, terlepas dari pengalaman, tingkat melek huruf, atau tingkat konsentrasi.
d) Forgiveness : menjamin bahwa sistem meminimalkan terjadinya, dan konsekuensi dari, kesalahan
- Aesthetically Pleasing
Memberikan daya tarik visual dengan mengikuti prinsip desain presentasi dan grafis di bawah ini:
- Berikan kontras yang berarti antara elemen layar.
- Buat pengelompokan.
- Sejajarkan elemen layar dan grup.
- Berikan representasi tiga dimensi.
- Gunakan warna dan grafis secara efektif dan sederhana.
- Availability
Ketersediaan objek setiap waktu dan hindari penggunaan mode.
- Clarity
Kejelasan suatu objek. Seperti gambar dibawah ini semua objek terlihat jelas sehingga tidak membingungkan user. Antarmuka harus secara visual, konseptual, dan linguistik jelas termasuk:
Memberikan daya tarik visual dengan mengikuti prinsip desain presentasi dan grafis di bawah ini:
- Elemen visual
- Fungsi
- Metafora
- Kata dan teks
- Compatibility
Penempatan atau tata letak yang jelas dan pas. Prinsip ini harus menyesuaikan dengan : pengguna, tugas dan pekerjaan serta produk yang disajikan. Selain itu harus mengadopsi perfektif dari pengguna.
- Configurability
Kemampuan untuk dapat dikonfigurasi dengan mudah. Prinsip ini mengizinkan kemudahan personalisasi, konfigurasi, dan rekonfigurasi pengaturan untuk melakukan hal berikut;
- Meningkatkan rasa untuk pengaturan perangkat lunak.
- Mendorong peran aktif pengguna dalam memahami user role.
- Consistency
Sistem harus terlihat dan bertindak yang konsisten baik fungsi dan unsurnya tidak berubah.
- Control
Pengontrolan interaksi dilakukan dengan cepat dan tidak melakukan kesalahan.
- Directness
Efek perubahan yang diberikan secara cepat terlihat.
- Efficiency
Mengontrol atau mengawasi inputan dengan lebih minimize dalam gerakannya
- Familiarity
Memberikan tampilan yang familiar terhadap user.
- Flexibility
Memiliki kepekaan terhadap kebutuhan user yang berbeda.
- Forgiveness
Memiliki toleransi terhadap kesalahan user, dan memiliki system peringatan untuk memperkecil resiko dari kesalahan user.
- Immersion
Sesuai dengan apa yang diharapkan.
- Obviousness
Sistem memiliki tahapan-tahapan yang bisa kita pikir dengan akal sehat (masuk akal).
- Operability
Sistem bisa digunakan oleh semua orang (fisik)dalam desainnya. Prinsip ini dapat di hubungkan dengan prinsip configurability.
- Perceptibility
Desain system dapat dengan mudah dirasakan (sensorik).
- Predictability
Memastikan semua komponen atau fungsi di dalamnya mampu diterima oleh user. Secara keseluruhan seluruh objek yang ada pada twitter.com dapat di terima oleh user.
- Recovery
Tanggapan terhadap permintaan sangat cepat apabila ingin memperbaiki.
- Responsiveness
Cepat untuk tanggap akan keinginan user.
- Safety
Menyiapkan perlindungan atau pencegahan terhadap kesalahan user.
- Simplicity
Kesederhanaan, dan memiliki pertimbangan akan pilihan (berani mengorbankan yang tidak diprioritaskan). Contohnya pada Twitter.com ini memiliki tampilan dan objek-objek yang sederhana sehingga user pemula mau pun user yang expert mudah mengakses dan memakainya.
- Transparency
Memperhatikan pekerjaan yang sedang dilakukan bukan proses pendukung pekerjaan tersebut.
- Trade-Offs
Trade-off adalah situasi dimana seseorang harus membuat keputusan terhadap dua hal atau mungkin lebih, mengorbankan salah satu aspek dengan alasan tertentu untuk memperoleh aspek lain dengan kualitas yang berbeda. Designer harus memilih, dan mengorbankan sesuatu lainnya dengan memberikan alternatif terhadap desain yang dapat menjembatani semua pihak yang berkepentingan.
- Visibility
Web memiliki visi yang baik dan jelas tujuannya.